Forstærket og virtual reality-hjælp Designfirmaer venligst kunder

Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 14 August 2021
Opdateringsdato: 10 Kan 2024
Anonim
Forstærket og virtual reality-hjælp Designfirmaer venligst kunder - Teknologi
Forstærket og virtual reality-hjælp Designfirmaer venligst kunder - Teknologi

Indhold


Kilde: Chute Gerdeman

Tag væk:

Designfirmaer bruger augmented reality og virtual reality til at erstatte CAD og mockups.

At se på en digitalt ændret virkelighed er ikke længere kun for spillere eller Hollywood-filmproducenter. Designfirmaer bruger alternativ-reality-teknologi til at give deres kunder et glimt af, hvordan et færdigt rum vil se ud.

I øjeblikket er alternativ-reality-teknologi beskrevet som enten virtuel eller forstærket. Den virtuelle virkelighed er hvor den virkelige verden erstattes af en virtuel, svarende til hvad der sker, når man interagerer med et spil som "Second Life". Augmented reality, som beskrevet af Alan B. Craig i sin bog "Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications", er en smeltning af den virkelige verden med en virtuel. Craig omtaler det som "et medium, hvor information er lagt på den fysiske verden, der er i både rumlig og tidsmæssig registrering med den fysiske verden og interaktiv i realtid."

At være i stand til at "interagere i realtid" er en af ​​grundene til, at designfirmaer bruger denne type visuel teknologi. Gengivelser (interaktive 3D-computermodeller) giver klienter mulighed for at se og praktisk talt interagere med, hvad designfirmaet foreslår. Dette er alt før en mursten lægges eller en plade skæres.

Designfirmaer er gået så langt som at skabe specialiserede teams bestående af eksperter inden for virtual reality, kunstig intelligens og softwareudvikling for at arbejde sammen med firmaets designere og ingeniører til at konstruere interaktive gengivelser af klientens foreslåede design.

Oprettelse af en interaktiv gengivelse

Designfirmaet Chute Gerdeman har et sådant team, og det ledes af Randy Liddil, direktøren for virksomhedens digitale designlaboratorium. Under et besøg i virksomhedens hovedkvarter og opfølgende telefonopkald delte Liddil detaljer om, hvordan teamet skabte virtuelle og udvidede reality-gengivelser.

Først nævnte Liddil, at før den havde alternativ-reality-teknologi, var den eneste måde, som designfirmaet måtte vise kunden, hvad de foreslog, at bygge en model i fuld størrelse af designet. Det var en god måde at få klientens buy-in, men eventuelle ændringer, som klienten anmodede om, betød, at mockup'en måtte ændres eller genopbygges, og designgennemgangen skulle begynde igen.

Det er ikke længere nødvendigt. Efter at designere og ingeniører har udarbejdet et forslag, opretter Liddil og hans team en gengivelse af designet. Under denne proces kontrollerer de ansvarlige designere og ingeniører for at se, om alt ser godt ud.

Denne type computing er imidlertid behandlingsintensiv. Medlemmer af teamet har hver en top-of-the-line spilcomputer med:
  • 16-24 kerner
  • 32 GB RAM
  • Solid-state harddisk

Holdet har også en 16-blad rendering gård for at muliggøre oprettelse af realistiske billeder i høj opløsning.Liddil leverede også en liste over den specialiserede software, der kræves for at det hele kunne fungere:


  • Autodesk 3ds Max
  • Adobe After Effects
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Premiere
  • Apple Final Cut Pro
  • HTML 5 360 Panoramas
  • Enhedsspilmotor

Oprettelse af en mobilapp til gengivelser

Liddil og Chute Gerdemans digitale team besluttede at tage processen et skridt videre. De konverterede gengivelser med augmented-reality til applikationer, der kører på mobile enheder. Hvad Liddil kalder 3D-virtuelle apps, giver klienter mulighed for at gå gennem et foreslået detailrum, for eksempel og praktisk talt se, hvad det vil se ud, når den faktiske konstruktion er afsluttet.

For at forklare, hvorfor dette er vigtigt, bød Liddil et eksempel, hvor brug af augmented reality reddede dagen. Et af Chute Gerdemans projekter var i en stram tidsplan, men kundens repræsentanter skiftede fortsat tankerne omkring designet. Hver ændring tvang projektgruppen til at revidere deres CAD-tegninger. Efter flere iterationer viste det sig, at der ikke var tid nok til at opbygge en mockup.

Det var op til Liddil og hans team at skabe en gengivelse, der nøjagtigt kunne fremstille designet på en måde, der var forståelig for klienten. På mindre tid end det ville have taget en mockup, blev en 3-D virtuel app udviklet og indlæst på en iPad. Med iPad var klienten i stand til at stå i fremtiden - men i øjeblikket tom - butiksplads, flytte iPad rundt og næsten se, hvad der var planlagt til det bestemt sted. Klienten var tilfreds, og projektet gik videre til næste fase. (Få flere eksempler i 9 kølige måder virksomheder bruger iPad.)

Oprettelse af en applikation til iPad har klare fordele. Liddil mener, at iPad-applikationen vil fjerne behovet for livsstore fuldt oplagrede mockups.

"Der kan stadig være et fysisk rum at gå ind i, og nogle af de mindre inventar og komponenter kan være der. Dog kan en masse af merchandise, grafik og belysning forstærkes praktisk talt på tabletten, så en klient kan have mere frihed for at se flere indstillinger for merchandise, grafik, farver og belysning bare ved at tilføje disse lag på den forstærkede app, ”sagde Liddil.

Oprettelse af den virtuelle 3D-app viste sig også at være fordelagtig, idet appen kunne sendes til klienten. Klienten installerer derefter appen på en iPad og tjek designet.

Næste stop: Virtuel virkelighed

Kan du huske Liddils kvalificering "kan være" i ovenstående tilbud? Det skyldtes Oculus Rift: et headset med ændret virkelighed, der skaber et stereoskopisk 3D-billede med dybde, skala og parallax.

"Efterhånden som virtual reality-headset som Oculus Rift forbedres - hvilket betyder bedre grafik, fungerer trådløst og har højere opløsning - vil de faktiske fysiske modeller og indholdet i disse rum forsvinde helt," sagde Liddil.

Der var tid til endnu et spørgsmål. Jeg spurgte Liddil, hvad han følte ville være den næste "store ting" med virtuelle simuleringer?

"Jeg tror, ​​at den næste store ting vil være gamification af virtual reality i alle brancher. For eksempel brugerne, der udfører virksomhedsbaseret træning i en virtuel verden, og har det sjovt at gøre det."